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놀런 부슈널

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1. 개요

놀런 부슈널은 1943년 유타주에서 태어난 미국의 기업가로, 아케이드 게임 회사 아타리(Atari, Inc.)를 설립하여 비디오 게임 산업 발전에 크게 기여했다. 그는 1960년대 후반 컴퓨터 게임에 관심을 갖게 된 후, 1972년 아타리를 설립하여 퐁(Pong)을 출시하며 상업적 성공을 거두었다. 이후 아타리 2600을 출시하여 가정용 게임 시장을 개척했으며, 피자 가게와 게임 센터를 결합한 피자 타임 극장(Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre)을 설립하기도 했다. 그는 다양한 벤처 기업을 설립하며 활동했으며, 2010년에는 아타리 SA의 이사회에 합류했다. 부슈널은 "전자 게임의 아버지"로 불리며 비디오 게임 산업에 큰 영향을 미쳤지만, 과거 아타리에서의 여성에 대한 유해한 작업 환경 조성 논란으로 인해 GDC 개척자 상 수여가 철회되기도 했다.

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놀런 부슈널 - [인물]에 관한 문서
기본 정보
2013년의 놀런 부슈널
2013년의 부슈널
본명놀런 카이 부슈널 (Nolan Kay Bushnell)
출생일1943년 2월 5일
출생지미국 유타주 클리어필드
국적미국
직업전기 공학자, 컴퓨터 소프트웨어 개발자, 기업가
학력
모교유타 대학교
추가 학력스탠포드 경영대학원
경력
주요 활동아타리 공동 창립
주요 작품
창립 회사척 E. 치즈 창립자
수상
수상 내역비디오 게임 명예의 전당
추가 수상소비자 기술 협회 명예의 전당

2. 개인사

놀런 부슈널은 1943년 유타주 클리어필드의 예수 그리스도 후기 성도 교회 신자 가정에서 태어났다. 어릴 적부터 SF, 퍼즐, 수학, 전기 공작을 좋아했고, 10세에 아마추어 무선을 시작했다. 15세 때 아버지가 사망했지만, 어머니 덕분에 생활은 어렵지 않았다. 그는 여러 아르바이트를 했는데, 특히 라군 유원지(Lagoon)에서 일하며 아케이드 게임 비즈니스에 대한 감각을 익혔다.

유타 주립 대학교유타 대학교에서 전기 공학을 전공하며 ''스페이스워!''를 접하고 아케이드 게임 사업의 꿈을 키웠다. 졸업 후 앰펙스사에 취업하여 디지털 레코더 시스템 업무를 담당했다.

1966년 폴라 로셸 닐슨과 결혼하여 두 딸을 낳았고, 1975년에 이혼했다. 1977년 낸시 니노와 재혼하여 여섯 자녀를 두었다. 그는 아타리를 매각한 돈으로 캘리포니아주 우드사이드에 있는 저택을 구입했다.

후기 성도였으나, 첫 번째 이혼을 계기로 종교와 멀어졌고, "몰몬교 이탈자"로 불리기도 했다.[15][6]

2. 1. 초기 생애와 교육

놀런 부슈널은 1943년 유타주 클리어필드에서 몰몬교 신자인 중산층 가정에서 태어났다.[6][15] 케이즈빌, 유타에 있는 데이비스 고등학교를 졸업하고,[7] 1961년 유타 주립 대학교에 입학하여 공학을 공부하다 경영학으로 전공을 바꿨다. 1964년 유타 대학교 공과대학으로 편입하여 전기 공학 학사 학위를 받았다.[8] 파이 카파 알파 회원이었다.

그는 1960년대에 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(DEC) 메인프레임 컴퓨터에서 ''스페이스워!''를 플레이했던 컴퓨터 과학 학생 중 한 명이었다.[9] 대학 시절, 라군 유원지(Lagoon)에서 아르바이트를 하며 게임 코너 운영, 엘리메카 수리, 경리 업무 등을 경험했다.[91] 이를 통해 아케이드 게임과 전기 공작으로 돈을 버는 감각을 익혔고, 이는 훗날 게임 비즈니스에 큰 영향을 주었다.[97]

1966년 첫 번째 부인인 폴라 로셸 닐슨과 결혼하여 두 딸을 낳았고,[10] 1969년 캘리포니아로 이사했다.[10] 1975년 이혼 후,[11][12] 1977년 낸시 니노와 재혼하여 여섯 자녀를 두었다.[13] 그는 젊은 시절 후기 성도였으나,[10] 첫 번째 이혼 당시 가르침을 버리고 "몰몬교 이탈자"로 불렸다.[15][6][16] 대학교 시절 종교 연구소 교수와 성경 해석 논쟁 후 종교 활동을 중단했다.[17]

2. 2. 결혼과 가족

부슈넬은 1966년에 폴라 로셸 닐슨과 결혼하여 두 딸을 낳았고, 1969년에 캘리포니아로 이사했다.[10] 1975년 워너 커뮤니케이션스가 아타리를 인수하기 직전에 이혼했다.[11][12] 1977년 말경, 낸시 니노와 재혼하여 여섯 자녀를 두었다.[13] 그는 아타리를 워너에 매각하여 얻은 수익으로 캘리포니아주 우드사이드에 있는 커피 재벌 제임스 폴저의 저택을 구입했다.[14]

젊은 시절 후기 성도였지만,[10] 첫 번째 이혼 당시에는 가르침을 버렸고 종종 "몰몬교 이탈자"라고 불렸다.[15][6][16] 대학교 시절 유타 대학교 종교 연구소의 교수와 성경 해석에 대한 논쟁을 벌인 후 종교 활동을 중단했다고 말했다.[17]

2. 3. 종교관

부슈넬은 젊은 시절 후기 성도였으나,[10] 첫 번째 이혼을 하면서 가르침을 버렸고, 종종 "몰몬교 이탈자"라고 불렸다.[15][6][16] 그는 대학교 시절 유타 대학교 종교 연구소의 교수와 성경 해석에 대한 논쟁을 벌인 후 종교 활동을 중단했다고 말했다.[17]

3. 사업 경력

놀런 부슈널은 대학 시절 라군 놀이공원에서 일하며 게임 산업에 대한 경험을 쌓았다. 졸업 후 암펙스에서 테드 다브니를 만나 1969년 컴퓨터 스페이스를 제작하기 위해 시지기(Syzygy)를 설립했다. 너팅 어소시에이츠와 계약하여 ''컴퓨터 스페이스''를 출시했지만, 상업적으로 실패했다.[22]

1972년, 부슈널은 아타리를 설립하고 앨런 알콘을 고용하여 을 개발했다. ''퐁''은 큰 성공을 거두었고, 아타리는 ''퐁'' 기반의 다양한 아케이드 비디오 게임을 출시했다. 1973년, 부슈넬은 키 게임즈를 비밀리에 설립하여 아타리 게임의 복제품을 생산하게 했다. 1974년, 키 게임즈를 아타리에 합병하고 ''탱크''를 출시하여 재정을 강화했다.

1975년, 아타리는 가정용 ''퐁'' 콘솔을 출시하며 소비자 가전 시장에 진출했다. 1977년, 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(Atari VCS, 이후 아타리 2600)을 출시했다. 1976년, 워너 커뮤니케이션즈에 아타리를 2800만달러에 매각하고, 1979년 초 CEO 및 회장직에서 해임되었다.

1977년, 부슈넬은 척 E. 치즈의 피자 타임 극장을 다시 매입했다. 1981년, 카탈리스트 테크놀로지스에 집중했다. 1984년, 척 E. 치즈는 파산 신청을 했다. 이후 쇼비즈 피자 플레이스에 인수되어 1993년까지 운영되다가 척 E. 치즈 피자 브랜드로 통합되었다.

부슈넬은 비즈니스 인큐베이터인 캐탈리스트 테크놀로지스를 설립하여 앤드로봇, 에탁, Cumma, 액슬론 등 여러 회사를 지원했다.

회사명설명
앤드로봇(Androbot)로봇 회사
에탁(Etak)1984년 설립, 최초의 상업용 자동차 내비게이션 시스템을 위해 세계 지도를 디지털화. 구글 지도(Google Maps) 등의 기반.
Cumma게임을 주문형 디스크에 기록하는 자동 판매기로 비디오 게임 배포.
액슬론(Axlon)AG 베어(AG Bear) 등 소비자 전자 제품 출시. 아타리 2600용 게임 개발 관리.



1996년, 부슈넬은 아리스토 인터내셔널(Aristo International)의 수석 컨설턴트가 되어 팀넷(TeamNet)을 이끌었다. 아리스토는 이후 플레이넷(PlayNet)으로 사명을 변경했다. 1997년, 회사는 재정적 어려움에 직면하여 해산되었다.

uWink는 부슈넬이 설립한 회사로, 여러 번 실패를 겪은 후 2005년 uWink 미디어 비스트로라는 인터랙티브 엔터테인먼트 레스토랑을 열었으나, 2008년 이후 모든 레스토랑이 문을 닫았다.

2010년, 부슈넬은 아타리 SA 이사회에 합류하여 아타리에 복귀했다.

부슈널은 Modal VR, Anti-Aging Games, LLC, 브레인러쉬(BrainRush), Global Gaming Technologies Corp. 등 다양한 회사를 설립하거나 참여했다.

3. 1. 초기 경력 및 시지기(Syzygy)

부슈널은 유타 대학교를 다니면서 라군 놀이공원에서 여러 해 동안 일했다. 입사 후 두 시즌 만에 게임 부서의 매니저가 되었고,[8] 그곳에서 전기-기계식 게임에 익숙해졌다. 그는 고객들이 게임하는 것을 보면서 기계 유지 보수를 돕고 작동 방식을 배우며 게임 사업 운영 방식을 이해했다. 그는 또한 미드웨이아케이드 게임에도 관심을 가졌는데, 테마파크 고객들은 기술과 운을 사용하여 목표를 달성하고 상품을 얻어야 했다. 그는 사람들이 게임에 대해 궁금증을 갖고, 게임을 하기 위해 요금을 지불하도록 만드는 개념을 좋아했다.[9]

대학 시절, 리튼 가이던스 앤 컨트롤 시스템, 헤들리(Hadley) Ltd, 그리고 유타 대학교의 산업 공학과 등 여러 고용주를 위해 일했다. 그는 여러 여름 동안 자신의 광고 회사인 캠퍼스 컴퍼니(Campus Company)를 설립하여 네 개의 대학교에 얼룩 제거제를 제작하고 행사 달력 주변에 광고 공간을 판매했다. 그는 또한 ''아메리카나 백과사전''을 판매했다.[8]

졸업 후 부슈널은 디즈니에 채용되기를 희망하며 유타에서 캘리포니아로 이주했지만, 디즈니는 갓 대학을 졸업한 신입을 채용하는 관행이 없었다. 대신 부슈널은 암펙스(Ampex)에서 전기 기술자로 일자리를 얻었다.[10] 암펙스에서 그는 동료 직원 테드 다브니(Ted Dabney)를 만났고 그들이 공통의 관심사를 가지고 있음을 알게 되었다. 부슈널은 다브니에게 전자 게임으로 가득 찬 피자 가게를 만드는 자신의 아이디어를 공유하고, 다브니를 스탠퍼드 인공지능 연구소의 컴퓨팅 랩으로 데려가 ''스페이스워''를 보여주었다.[18]

1969년 부슈널과 다브니는 ''스페이스워''의 복제품인 ''컴퓨터 스페이스''를 제작하기 위해 시지기(Syzygy)를 설립했다. 다브니는 시제품을 만들었고 부슈넬은 제조업체를 찾기 위해 그것을 돌아다녔다. 그들은 동전 투입식 퀴즈 및 슈팅 게임 제조업체인 너팅 어소시에이츠(Nutting Associates)와 계약을 맺었고, 이 회사는 동전 투입 메커니즘을 포함한 유리 섬유 캐비닛을 제작했다.[19][20][21]

''컴퓨터 스페이스''는 상업적으로 실패했지만, 판매액은 300만달러를 넘어섰다.[22] 부슈널은 너팅 어소시에이츠가 게임을 제대로 마케팅하지 못했다고 생각했고,[9] 다음 게임은 더 큰 제조업체에 라이선스할 것이라고 결정했다. 부슈널은 또한 다음으로 개발할 게임은 대상 고객이 술에 취한 바 손님일 가능성이 높으므로 사용자가 캐비닛의 지침을 읽을 필요가 없도록 더 간단해야 한다는 것을 알고 있었다.[10]

3. 2. 아타리(Atari, Inc.)

1972년, 부슈넬은 데브니와 독립하여 "시지기"라는 이름을 사용하려 했으나, 이미 캘리포니아주 멘도시노의 히피 공동체가 소유한 양초 회사[23][24][25]와 지붕 공사 회사[20]에서 사용 중이었다. 그래서 그들은 바둑 용어인 "아타리"를 사용하여 '''Atari'''라는 이름으로 회사를 설립했다(부슈넬은 이를 "가장 좋아하는 게임"[26]이라고 불렀다).

매그너복스 오디세이는 부슈넬의 성공작 에 영감을 주었다.


그들은 캘리포니아주 서니베일의 스콧 대로에 첫 사무실을 임대하고, 배리 매뉴팩처링과 계약하여 레이싱 게임을 만들었으며, 두 번째 직원이자 엔지니어인 앨런 알콘을 고용했다.[9] 부슈넬은 시카고 코인의 ''스피드웨이''와 비슷한 게임을 개발하고 싶어했다.[27]

부슈넬은 캘리포니아주 벌링게임에서 매그너복스 오디세이 시연에 참석한 후, 알콘에게 매그너복스 테니스 게임을 아케이드용으로 만드는 시험 프로젝트를 맡겼다. 그는 알콘에게 제너럴 일렉트릭을 위해 만드는 것이라고 말했지만, 실제로는 폐기할 계획이었다.[9] 알콘은 게임 디자인에 여러 개선 사항을 포함하여 ''''을 만들었다. ''퐁''은 매우 인기를 얻었고, Atari는 ''퐁'' 기반의 많은 아케이드 비디오 게임을 출시했다. ''퐁'' 출시 후, 부슈넬과 데브니는 갈등을 겪었고,[28] 부슈넬은 데브니가 회사의 재정적 성공을 방해하고 있다고 느꼈다.[29] 부슈넬은 1973년에 데브니의 Atari 지분을 250000USD에 매입했다.[29]

아타리 2600은 가정용 게임 시장에 혁명을 일으켰지만, 부슈넬은 출시 후 얼마 지나지 않아 Atari에서 쫓겨났다.


부슈넬은 더 많은 아케이드 게임을 출시하고 유통업체의 독점 제한을 우회하기 위해, 1973년에 그의 이웃 조 키넌에게 Atari 게임의 비디오 게임 복제품을 생산하는 키 게임즈를 비밀리에 설립하게 했다.[30] 키 게임즈의 생산량에도 불구하고 Atari는 수요를 충족하는 데 어려움을 겪었고, 1974년까지 경쟁으로 인해 재정적 어려움에 직면했다. 부슈넬은 1974년 9월, 키 게임즈의 오리지널 아케이드 게임 ''탱크'' 출시 직전에 키 게임즈를 Atari에 합병하기로 결정했다. ''탱크''는 아케이드에서 성공을 거두며 Atari의 재정을 강화하는 데 도움이 되었다. 키넌은 Atari의 사장이 되어 운영을 관리했고, 부슈넬은 CEO 역할을 유지했다.[31]

Atari는 1975년에 첫 가정용 ''퐁'' 콘솔을 출시하며 소비자 가전 시장에 진출했다. 1977년까지 전용 가정용 콘솔을 위해 기존 아케이드 게임의 변형을 계속 만들었다.[32] 이 기간 동안, 전 Atari 직원인 스티브 잡스스티브 워즈니악은 Atari 직원들의 기술 지원과 Atari에서 빌린 부품으로 제작된 애플 I에 대한 투자를 부슈넬에게 제안했다.[33] 1975년 후반, 잡스는 부슈넬에게 50000USD에 애플(Apple Inc.)의 지분 3분의 1을 가질 기회를 제안했지만, 부슈넬은 거절했다.[34]

1975년부터 Atari는 경쟁에 직면하면서, 한정된 수명으로 두 종류의 시스템을 개발하는 데 드는 비용이 너무 높다는 것을 인식하고, 사이언 엔지니어링의 Atari 엔지니어들에게 프로그래밍 가능한 가정용 콘솔 개발을 지시했다.[35] 이 콘솔은 1977년에 아타리 비디오 컴퓨터 시스템 또는 아타리 VCS(나중에 아타리 2600으로 알려짐)로 출시되었다. 그러나 Atari가 설계를 완료하기 전에, 페어차일드 채널 F는 1976년 11월에 게임 카트리지를 사용하는 최초의 가정용 콘솔로 출시되었다. 부슈넬은 Atari VCS의 개발 속도를 높여야 한다는 것을 깨달았다. 워너 커뮤니케이션즈는 1976년 11월에 Atari를 2800만달러에 인수하기로 합의했으며, 부슈넬은 개인적으로 1500만달러을 받았다.[6][36]

Atari VCS의 첫 해 판매량은 Atari 자체의 공급 부족으로 인해 미미했다. 워너는 벌링턴 인더스트리의 전 부사장인 레이 카사르를 Atari의 마케팅을 돕도록 배치했다.[37] 카사르는 1978년 내내 성공적인 광고와 마케팅을 창출하여 그 해 말에 Atari VCS의 판매를 늘렸다.[37] 그러나 부슈넬은 카사르의 계획에 대해 우려를 표명했고, 경쟁 심화로 인해 VCS의 구식 기술 사양이 쓸모 없어질 것을 우려하여, 새로운 기술적으로 우수한 콘솔을 개발하기 위한 연구 개발에 자금을 사용할 것을 권고했다. 타이토의 ''스페이스 인베이더''의 인기로 인해 부슈넬의 우려는 현실화되지 않았고, Atari VCS의 판매가 급증했다. 워너 커뮤니케이션즈와 부슈넬 모두 그가 더 이상 회사의 적합한 리더가 아니라고 인식하여 1979년 초에 그를 CEO 겸 회장직에서 해임했다. 워너는 부슈넬에게 이사 및 크리에이티브 컨설턴트로 남을 기회를 제안했지만, 부슈넬은 거절했다. 떠나기 전에 부슈넬은 Atari로부터 피자 타임 시어터에 대한 권리를 500000USD에 협상했다. 키넌은 부슈넬을 대신했지만 몇 달 후에 떠났고, 카사르는 1979년 중반에 Atari의 CEO로 임명되었다.[38]

3. 3. 척 E. 치즈의 피자 타임 극장(Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre)

1977년, 아타리에서 근무하던 부슈넬은 워너 커뮤니케이션즈(Warner Communications)로부터 피자 타임 극장(Pizza Time Theatre)을 다시 매입했다. 피자 타임 극장은 부슈넬이 처음 만들었으며, 아이들이 피자를 먹고 비디오 게임을 즐길 수 있는 공간이자 아타리 게임의 유통 채널이었다. 척 E. 치즈의 피자 타임 극장에는 음악을 연주하는 애니매트로닉스 동물들도 있었다. 부슈넬은 월트 디즈니에서 일하고 싶어했지만, 졸업 후 계속 고용 거절을 당했다. 척 E. 치즈는 디즈니와 그곳에서 개발된 기술에 대한 그의 오마주였다.[39] 1981년, 부슈넬은 척 E. 치즈의 음식 운영을 레스토랑 임원에게 넘기고 카탈리스트 테크놀로지스(Catalyst Technologies)에 집중했다.

1983년 말, 척 E. 치즈는 심각한 재정 문제에 직면했다. 사장 겸 오랜 친구인 조 키난(Joe Keenan)은 그해 가을에 사임했다. 놀런은 과도한 확장, 너무 많은 공식 조정, 경영진에 의한 지역 시장 포화를 문제로 지적하며 복귀하려 했다. 이사회가 그의 제안을 거부하자 1984년 2월에 사임했고, 척 E. 치즈의 피자 타임 극장(쥐 마스코트의 이름을 따서 명명됨)은 1984년 3월에 파산 신청(챕터 11)을 했다.[40]

경쟁 피자/아케이드 패밀리 레스토랑인 쇼비즈 피자 플레이스(ShowBiz Pizza Place)는 1985년 5월 피자 타임 극장을 인수하고 부채를 떠맡았다. 새로 설립된 쇼비즈 피자 타임(ShowBiz Pizza Time, Inc.)은 1993년까지 모든 지점을 척 E. 치즈 피자 브랜드로 통합하기 전까지 두 브랜드로 레스토랑을 운영했다. 오늘날 이 레스토랑은 560개 이상의 지점에서 영업 중이다.

피자 타임 극장 PTT(1977년 개점)는 피자 가게와 게임 센터의 융합 점포였다. 아타리 퇴사 후 가장 성공한 사업으로, 다시 주목받는 인물이 되었다. 이후 경영 악화로 키난에게 최고 경영자 자리를 맡겼지만, 1984년에 경쟁 회사에 흡수 합병된 후, 척 E. 치즈(Chuck E. Cheese)가 되었다.

3. 4. 캐탈리스트 테크놀로지스 벤처 캐피털 그룹(Catalyst Technologies Venture Capital Group)

부슈넬은 초기 비즈니스 인큐베이터 중 하나인 캐탈리스트 테크놀로지스(Catalyst Technologies)를 설립했다. 캐탈리스트 그룹(Catalyst Group)은 앤드로봇(Androbot), 에탁(Etak), Cumma, 액슬론(Axlon) 등 수십 개의 회사로 구성되었다.[41]

회사명설명
앤드로봇(Androbot)로봇 회사
에탁(Etak)1984년에 설립되었으며, 최초의 상업용 자동차 내비게이션 시스템을 위해 세계 지도를 디지털화했다. 구글 지도(Google Maps), mapquest.com 등의 기반이 되었다. 1980년대에 루퍼트 머독(Rupert Murdoch)에게 매각되었고, 2000년 5월 캘리포니아주 멘로 파크(Menlo Park, California)에 본사를 둔 텔레 아틀라스(Tele Atlas)의 완전 자회사가 되었다.
Cumma게임을 주문형으로 디스크에 기록하는 자동 판매기로 비디오 게임을 배포하려 했다.
액슬론(Axlon)AG 베어(AG Bear) 등 소비자 전자 제품을 출시했다. 1980년대 후반, 아타리 2600용 게임 개발을 관리했으며, 몬스터 트럭 게임 Motorodeo는 1990년에 출시된 마지막 게임 중 하나였다.[41] 해즈브로(Hasbro)에 대부분 매각되었다.



캐탈리스트의 회사들은 1980년대 당시 기술 부족으로 대부분 실패했지만, 이들의 아이디어는 오늘날의 혁신으로 이어졌다. CinemaVision은 고화질 텔레비전을 개발하려 했고, ByVideo는 키오스크와 레이저 디스크를 이용한 초기 온라인 쇼핑 경험을 개발했다.[42]

3. 5. PlayNet/Aristo

1996년, 아케이드 게임의 유산을 이어가던 회사인 아타리 게임스(Atari Games) 인수에 실패한 후[43], 놀런 부슈넬은 자신이 의장이었던 Borta, Inc.를 인수한 소규모 게임 개발사 아리스토 인터내셔널(Aristo International)의 수석 컨설턴트가 되었다.[44][45] 아리스토의 CEO 겸 의장은 무리 코헨(Mouli Cohen)이었다. 부슈넬은 아리스토와 협력하여, 최대 4명의 팀이 로컬 또는 인터넷을 통해 원격으로 경쟁할 수 있도록 설계된, 성인을 대상으로 하는 멀티플레이어 전용 아케이드 기기 라인인 팀넷(TeamNet)을 이끌었다.[46] 아리스토는 이후 플레이넷(PlayNet)으로 사명을 변경했다. Borta Inc.는 ''어반 스트라이크''(Urban Strike)와 ''정글 스트라이크''(Jungle Strike)의 버전을 포함한 비디오 게임과 온라인 스포츠 게임을 개발했다. 아리스토는 두 가지 주요 제품을 개발했는데, 하나는 인터넷 접속, 전화 통화, 온라인 네트워크 토너먼트를 제공하는 터치스크린 인터페이스 바탑/아케이드 시스템이었고,[47] 다른 하나는 수천 곡을 저장하고 새로운 릴리스를 다운로드할 수 있는 디지털 주크박스였다.[48] 1997년 말, 회사는 재정적 어려움에 직면했고, 현장에 출시했던 기기를 철수하고 신용 카드 스와이프 시스템과 인터넷 연결을 개선하여 제품 라인을 재출시할 계획을 세웠다.[49] 회사는 1997년에 시제품 기기가 개발 중인 상태에서 닷컴 버블 붕괴 직전에 해산되었다.

3. 6. uWink

uWink는 브레인러시 이전에 부슈넬이 설립한 회사이다. uWink는 엔터테인먼트 단지이자 식사 경험을 제공하는 개념이었던 초기 프로젝트 In10City(인텐시티로 발음)에서 시작되었다. uWink는 부슈넬과 그의 사업 고문 로니 리더가 설립했으며, 리더는 회사의 초기 로고도 디자인했다. 회사는 터치 스크린 키오스크 디자인, uWin 컨셉의 일환으로 현금 및 상품을 운영하는 회사, 온라인 엔터테인먼트 시스템 네트워크를 포함하여 여러 번 실패를 겪었다.[50]

약 7년 이상, 2400만달러 이상의 투자자 자금을 투입한 후, 터치 스크린 키오스크/바탑 모델은 미지급된 상품과 키오스크/바탑 장치를 작동 상태로 유지하기 위한 서비스 계약 미준수에 대한 불만 속에 문을 닫았다. 2005년에 발표된 최신 버전은 uWink 미디어 비스트로라는 새로운 인터랙티브 엔터테인먼트 레스토랑으로, 척 E. 치즈 벤처와 이전 1988~1989년 벤처 보츠 Inc.( 리틀 시저스 피자를 위해 자율 피자 배달 로봇과 더불어 고객 측 POS 터치 스크린 터미널의 유사한 시스템을 개발)를 기반으로 한다.

계획은 손님들이 각 테이블의 스크린을 사용하여 음식과 음료를 주문하고, 서로 게임을 하거나 영화 예고편과 짧은 비디오를 볼 수 있도록 하는 것이었다. 테이블 간 상호 작용이나 테이블 그룹 플레이를 허용하는 멀티 플레이어 네트워크 유형 비디오 게임은 실현되지 않았다. 손님들은 훨씬 더 간단한 캐주얼 비디오 게임을 플레이하기 위해 OSX 기반 기기가 끊임없이 재부팅되는 것을 자주 목격했다. 레스토랑 실패의 또 다른 요인은 레스토랑의 위치였다. 우드랜드 힐스 지점은 교외 쇼핑몰의 2층에 있었고, 할리우드 지점은 쇼핑 센터 단지의 높은 층에 위치하여 가시성이 거의 없었다.

첫 번째 비스트로는 2006년 10월 16일에 캘리포니아주 우드랜드 힐스에 문을 열었다. 두 번째 지점은 로스앤젤레스 할리우드에 설립되었고, 2008년에는 회사가 세 번째 남부 캘리포니아 레스토랑과 캘리포니아주 마운틴뷰에 한 곳을 열었다.[51] 이후 모든 레스토랑은 문을 닫았다.

3. 7. 아타리 SA(Atari, SA)

2010년 4월 19일, 2001년부터 아타리 브랜드를 소유하고 자산으로 삼아온 아타리 SA는 놀런 부슈넬이 회사의 이사회에 합류할 것이라고 발표했다.[52] 이는 30년이 넘는 시간 만에 부슈넬이 아타리에 ''사실상'' 복귀했음을 의미했다.[53]

1970년전자 부품 가격이 하락하는 것을 보고, '스페이스 워!'의 아케이드 게임판인 '컴퓨터 스페이스' 개발에 착수했다.[93][100] 기계 게임 제작사인 나칭 어소시에이츠와 라이선스 계약을 맺고 테드 더프니와 함께 동사로 이적했다.[93] 1971년 11월, 컴퓨터 스페이스를 1,500대 제작하여 출시했지만 조작이 어려워 인기를 얻지 못해[93] 수십 대 판매에 그쳤다.[101]

이에 굴하지 않은 부시넬은 퇴사하고 1972년에 아타리를 창업했다.[93] 회사명은 바둑 용어인 상대의 진지를 빼앗는 '아타리'에서 유래했다.[102] 당초에는 행성 직렬을 의미하는 '시지기(Syzygy)'로 하려 했지만, 이미 그 이름으로 법인 등기가 되어 있어 포기했다.[102] 앨런 알콘을 고용하여 게임 사상 최초의 히트작 '퐁'을 개발·출시했다.[93] 이를 통해 단숨에 컴퓨터 게임을 세상에 침투시키고, 이어서 '홈 퐁'(1974년), '브레이크아웃'(블록 깨기, 1976년) 등의 대히트 게임을 만들어 불과 수년 만에 자신의 회사를 대기업으로 성장시켰다.

이후 가정용 게임기 'Atari 2600' 등을 개발하려 했지만, 자금난에 빠졌다.[103] 그래서 1974년에 아타리 주식의 절반 이상을 워너 커뮤니케이션즈에 매각하고 경영 참가를 인정했다.[103] 그러나 경영 방침이 맞지 않아, 1976년에 아타리 전 주식을 워너 커뮤니케이션즈에 2800만달러에 매각했다.[93] 그 전까지 '퐁'과 '브레이크아웃'으로 돈을 벌어들였고, 이 매각으로 1300만달러를 더 얻어 억만장자가 되었지만, 자신이 창업한 회사의 의결권을 잃어, '고용 사장'이라는 미묘한 입장에 놓였다. 의결권을 잃은 부시넬은 아타리의 지배권을 얻은 워너사와 경영 방침의 차이로 크게 충돌하여, 1978년에 해임되어 아타리에서 물러났다.

3. 8. Modal VR

부슈널은 치안 부대 훈련 등에 사용되는 휴대용 대규모 가상 현실(VR) 시스템을 개발하는 회사인 Modal VR의 창립자이기도 하다.[54]

3. 9. Anti-Aging Games, LLC

놀런은 Anti-AgingGames.com의 자문 위원이며, 35세 이상 건강한 사람들을 위한 온라인 기억력, 집중력, 주의력 게임을 제공하는 Anti-Aging Games, LLC의 공동 창립자였다.[55][2]

3. 10. BrainRush

놀런 부슈널이 설립자, CEO, 회장을 맡고 있는 브레인러쉬(BrainRush)는 비디오 게임 기술을 교육용 소프트웨어에 활용하는 회사이다. 이 회사는 2012년에 벤처 자본 투자를 유치했다. 브레인러쉬는 많은 교과 과정 수업을 미니 게임으로 전환할 수 있다는 아이디어를 기반으로 한다. 개발자들은 영어, 외국어, 지리, 곱셈표, 화학 표, 인체 부위에 이르기까지 모든 지식을 가져와 경험을 게임화할 수 있다고 한다. 브레인러쉬는 자사의 기본 기술을 "적응형 연습(Adaptive Practice)"이라고 부른다. 또한 사용자가 다양한 주제 영역에서 게임을 빠르게 만들 수 있도록 하는 오픈 저작 시스템도 개발했다.

2010년에서 2012년 사이에 브레인러쉬는 전국 2,200명 이상의 교사와 80,000명의 학생들을 대상으로 스페인어 어휘 학습 테스트를 진행했으며, 기존 학습보다 학습 속도가 8~10배 증가하는 결과를 얻었다. 브레인러쉬는 2013년 가을에 전체 플랫폼을 출시했다.

3. 11. Global Gaming Technologies Corp (CSE – GGAM.U)

2019년 3월 6일, 놀런 부슈널은 공개 기업인 Global Gaming Technologies Corp.(GGAM.U)의 CEO 겸 회장으로 임명되었다.[56]

4. 기타 사업


  • 1981년, 부슈넬은 캘리포니아주 스코츠밸리에 TimberTech 컴퓨터 캠프를 설립했다.
  • 놀런 부슈넬의 보트 ''찰리'' (론 홀랜드 설계, 1983년)
    1982년, 부슈넬은 론 홀랜드가 설계한 약 20.42m 길이의 경주용 요트 ''찰리''를 주문했다. ''찰리''는 1983년 트랜스퍼시픽 요트 레이스에서 라인 아너스를 획득했다.
  • 1983년, 부슈넬은 최초의 "앤드로봇" TOPO를 선보였다. 이 로봇은 뉴멕시코주 앨버커키에서 열린 제1회 연례 소비자 로봇 전시회에서 공개되었다.[57]
  • 1984년, 부슈넬은 아케이드 게임 회사 비데아를 인수하여 센트 게임스로 이름을 변경했다. 1987년 회사가 문을 닫기 전에 개발된 게임 중에는 하키 비디오 게임 ''Hat Trick''이 있었다.
  • 1991년, 부슈넬은 코모도어 인터내셔널의 CDTV를 지지했다.[36] CDTV는 Amiga 500 컴퓨터의 CD-ROM 기반 버전으로, 가전 시장을 위해 재포장되었다.
  • 1995년 여름, 부슈넬은 척 E. 치즈와 유사하지만 비디오 게임 테마를 기반으로 한 새로운 놀이 시설 E2000을 발표했다.[58] 그러나 메릴린치가 부슈넬을 상대로 제기한 수백만 달러 규모의 관련 없는 소송으로 인해 E2000의 대부분의 투자자들이 철수하여 그는 이 프로젝트에 자금을 지원할 수 없게 되었다.[15]
  • 1999년 6월, 부슈넬은 Wave Systems Corp.의 이사회에 합류했다.
  • 2005년, 그는 USA 네트워크 리얼리티 텔레비전 시리즈 ''Made in the USA''의 심사위원을 역임했다.
  • 2007년, 부슈넬은 네오에지 네트웍스의 회장으로 이사회에 합류했다.
  • 2007년, 부슈넬은 GAMEWAGER의 자문 위원회에 합류했다.[59]
  • 2008년, 부슈넬은 AirPatrol Corporation의 이사회의 멤버가 되었다.
  • 2009년, 부슈넬은 Snap이라는 벤처를 통해 게임 교육 시장에 진출하겠다는 의사를 발표했다. 그는 또한 스크류어택이 주최하는 게임 컨벤션인 SGC에 출연할 것이라고 발표했다.
  • 2016년 5월, 부슈넬은 MGT Capital Investments의 이사회에 합류했다. MGT Capital의 최고 경영자 겸 최고 책임자로 제안된 존 맥아피는 "놀런은 사이버 기술 분야에서 가장 뛰어난 인물 중 한 명입니다. 그는 20개 이상의 하이테크 회사를 설립했으며, 이를 통해 기술 산업에 대한 전례 없는 지식을 갖게 되었습니다. 이사로서 그는 MGT가 회사를 사이버 보안 분야의 세계 리더로 자리매김하기 위해 필요한 전략적 파트너십을 식별하고 육성하는 데 도움을 줄 것입니다."라고 말했다.[60]
  • 2017년 1월, 부슈넬은 자율 주행 차량 및 모바일 로봇용 로봇 소프트웨어 플랫폼 제조업체인 [http://www.perronerobotics.com 페론 로보틱스]의 이사회에 합류했다.[61]
  • 2021년 3월, 부슈넬은 블록체인 기반의 e스포츠 대회, 토너먼트 및 이벤트 플랫폼인 [https://www.moxy.io Moxy.io]를 공동 설립했다.

5. 미디어 출연

부슈널은 벤처 캐피털 개발에 관한 다큐멘터리 영화 ''Something Ventured''와 아타리 비디오 게임 매립지 발굴을 기록한 ''아타리: 게임 오버''에 출연했다.[62][63] 그는 애니메이션 TV 쇼 ''코드 몽키스'' 시즌 1의 에피소드 3에도 출연했다. 아타리 창립 50주년을 기념하여 부슈널은 당시 아타리 CEO였던 웨이드 로젠과 ''아타리 50'' 비디오 게임 인터뷰를 진행했고, 이 자리에서 회사와의 역사와 현대 시대에서의 중요성에 대해 논의했다.[64]

6. 수상 및 논란

부슈넬은 아타리를 창립하고 아케이드 게임 시장을 구축한 공로로 "전자 게임의 아버지"로 여겨지기도 한다.[65][66] 그러나 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔을 만든 랄프 H. 베어와 누가 진정한 "비디오 게임의 아버지"인지에 대한 논쟁이 있었으며, 이로 인해 둘 사이에는 불편한 감정이 생기기도 했다.[67][68] 업계에서는 베어를 가정용 비디오 게임의 아버지로, 부슈넬을 아케이드 게임의 혁신가로 인정하고 있다.[67][68]

2009년 영국 아카데미 비디오 게임 시상식에서 영국 영화 텔레비전 아카데미(BAFTA)는 비디오 게임 산업에 기여한 부슈넬의 업적을 인정하여 아카데미 펠로우십을 수여했다.[69] 2018년에는 게임 개발자 선택 어워드(GDC)에서 개척자 상을 수상할 예정이었으나, 과거 아타리에서 여성에게 유해한 작업 환경을 조성했다는 논란으로 인해 수상이 취소되었다.[73][76]

6. 1. 수상

부슈넬은 아케이드 게임 시장을 구축하고 아타리를 창립한 공로로 "전자 게임의 아버지"로 여겨진다.[65][66] 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔을 만든 랄프 H. 베어와 부슈넬 중 누가 비디오 게임의 아버지로 여겨져야 하는지에 대한 논쟁이 있었고, 이로 인해 두 발명가 사이에 좋지 않은 감정이 생기기도 했다. 그러나 업계에서는 베어가 가정용 비디오 게임의 아버지로 여겨져야 하며, 부슈넬은 아케이드 게임을 혁신한 공로를 인정받아야 한다고 인식했다.[67][68]

2009년 3월 10일, 영국 아카데미 비디오 게임 시상식에서 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미는 비디오 게임 산업의 창시자로서 그의 뛰어난 업적을 인정하여 부슈넬에게 아카데미 펠로우십을 수여했다.[69]

6. 2. GDC 개척자 상 논란

2018년 1월, 게임 개발자 선택 어워드 자문 위원회는 3월 게임 개발자 컨퍼런스(GDC) 시상식에서 부슈넬이 아타리에서의 업적을 인정받아 개척자 상을 수상할 예정이라고 발표했다.[73] 하지만, 브리아나 우를 포함한 여러 사람들이 소셜 미디어를 통해 부슈넬이 과거 아타리에서 여성에게 유해한 작업 환경을 조성했다는 의혹을 제기하며 수상을 반대했다.[75][74] 이들은 부슈넬이 자쿠지에서 이사회를 열고 여성 비서를 초대한 사례 등을 지적하며, #미투 운동이 진행 중인 상황에서 이러한 상을 수여하는 것은 부적절하다고 주장했다.[75][74] 우는 "놀런 부슈넬은 존경받을 자격이 있지만, 지금은 적절한 시기가 아닙니다."라고 말했다.[79]

이에 자문 위원회는 부슈넬의 수상 결정을 재고하고,[75] 개척자 상 수여를 취소했다.[76] GDC는 "오늘날 게임 산업의 가치를 반영해야 한다"는 입장을 밝혔다.[74] 부슈넬은 위원회의 결정에 동의하며, 자신의 행동으로 인해 회사에서 누군가가 불쾌감을 느꼈다면 사과한다고 밝혔다.[77][78]

이후 ''코타쿠''는 아타리의 전 여성 직원 12명과 인터뷰를 진행했다. 이들은 1970년대와 1980년대 회사가 성 혁명의 영향을 받았다는 점에는 동의했지만, 부슈넬에 대한 주장은 과장되거나 허위이며, 당시 문화는 모두가 자유롭게 참여하는 분위기였다고 말했다.[79][74]

아타리의 주요 여성 직원들은 다음과 같이 당시 상황을 설명했다.

  • 일레인 셜리: "그때는 그랬어요. 그는 [놀런 부슈넬]이 여자들에게 추파를 던졌고, 그들은 그에게 추파를 던졌어요. ... 아무도 원하지 않는 일을 한 적은 없었어요."[80]
  • 로니 리더: "저는 공정하게 대우받았고, 봉급도 잘 받았습니다. ... 우리 중 누구도 그에게 불쾌감을 느끼지 않았어요."[81][82]
  • 캐롤 칸토: "저는 성희롱 혐의를 받고 정말 유죄인 사람들이 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 놀런은 아니에요. ... 저는 제가 아는 놀런을 확실히 옹호합니다."[84]


''코타쿠'' 인터뷰에 참여한 여성들은 부슈넬의 수상 취소가 불공정하다고 생각하며, 당시의 문화를 고려하지 않은 비판에 대해 분노를 표했다. 이들은 1970년대 아타리의 성적인 사건과 현재 #미투 운동에서 여성들이 겪는 괴롭힘은 분명한 차이가 있다고 강조했다.[84]

이 논란은 아타리의 직장 문화가 현재 비디오 게임 산업에 미친 영향에 대한 논의로 이어졌다. ''코타쿠''는 1991년 이후 비디오 게임 산업의 여성 비율이 감소했으며, 이는 아타리와 같은 작업 환경을 견디기 어려웠던 여성들의 영향일 수 있다고 추측했다.[74] 딘 타카하시는 사설에서 현재 비디오 게임 산업 환경은 닌텐도, 소니, 마이크로소프트의 영향을 더 많이 받았다고 주장했다.[79]

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